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在复制思维模式和模拟感觉两个方面都还没有解决的时候,梅耶决定让数字生命出现在自己的游戏中。

早在几年前,梅耶就已经利用ai技术,把雷神公司几款重要游戏中的npc、boss全部ai化。这增加了游戏难度,npc们再也不是执行固定套路的简单机械,他们会根据形势独立做出判断,根据经验采取行动。此前那些套路化的游戏攻略再也没了用武之地。当然,游戏难度可以在别的方面平衡,整体上玩家还是获得了更真实的体验,游戏变得更难以捉摸也更有趣了。

娜亚和子涵团队的一些技术突破也提醒了包括雷神在内的游戏公司,游戏行业都在或明或暗的实验将人脑接入游戏,试图通过脑机接口的形式让人真正进入游戏。只是这种完全与医疗无关的脑机接口应用方式在各国都没有得到批准,无论是实验还是商业应用。

梅耶觉得自己的机会来了,他决定另辟蹊径让人产生进入游戏的真实感受,同时也证明自己数字生命的理论。

虽然还并没有发展出模拟具体某个人的思维模式的技术,但自有人类以来,不断有人对人进行各种各样的分类,这其中很多分类其实是跟人的思维模式相关的。二十世纪以来,随着脑科学的发展,这类的研究更是层出不穷。

梅耶认为只要科学的将人的思维模式细分成几十种,然后利用ai技术模拟出这几十种思维模式,再将具体的人的记忆与这个人相似类型的思维模式结合就产生出这个人的一个非常类似的电子生命,用这样的电子生命进入特殊设计的游戏,对于这个电子生命来说就会获得身临其境的游戏体验。将这种游戏体验再复制回这个特定人的大脑,那这个人就获得了这次游戏的游戏体验。尽管这种体验通常是回忆性质的。但如果在特定条件下,有控制的将信息录入大脑,那这种体验也可以做到实时感。

梅耶迫不及待的开展了相关的研究工作,实际上梅耶的技术团队,包括子涵都并不知道,这个看似无关痛痒的直接瞄准商业应用的研究项目,实际是梅耶早已规划好的整个宏大计划的一部分。

也正因为这个项目的重要性,梅耶实际上调动了他所有的研究团队参与其中。

用ai去玩游戏早已不是新闻,游戏开发是ai技术最早进入产业应用的领域,不仅仅游戏的渲染、设计过程会利ai技术,测试过程ai技术也大放异彩。但带有一个人的完整记忆的ai来玩游戏还是前无古人的。

重要的问题是如何把玩过游戏的记忆重新拷贝到大脑中,当时已经比较成熟的技术是将这些信息写入特制芯片,然后以脑机接口的形式与大脑连接。梅耶当然不会认为这有什么不妥,他迅速安排了这种方式的秘密实验。但当时在任何国家脑机接口技术被批准用于电子游戏的机会都微乎其微,如果想进入商业应用,采用脑机接口显然是不现实的。脑机接口实验的同时,梅耶也安排的非接触式的信息写入大脑技术。

实际上将信息直接写入人的大脑一直是人类的梦想,因为一旦拥有这样的技术,人类就掌握了最低时间成本的知识获取能力,人类的学习成本大幅降低,这将导致几乎所有的生产成本降低效率提高,同时人们空余出大量的时间用于消费、享乐或者创造性工作。

但此前并没有那个研究机构获得突破性的进展。

子涵等几个技术专家都认为非接触性的记忆移植技术可能并不具备可行性,毕竟之前在动物实验上有所突破的技术都是接触性的。梅耶当然也清楚,他未必能真的有所突破,但为了让数字生命玩游戏这个商业故事完整,他必须把非接触式的记忆写入这个环节放在里面。

其实梅耶真正关心的并不是信息如何写入人脑,在他看来这并不重要。或者说,把信息写回人脑,对梅耶来说只是验证其数字生命构想。

既然只是验证,如何写入也没那么重要。

在非接触式这个说辞的掩盖下,梅耶在写入大脑这件事上做了两方面的尝试。一是植入一块记忆芯片,将这块芯片作为大脑的一部分。二是在受试者的大脑接入一个带有芯片的端口装置,以此装置进行持续的信息输入口。

这些实验完全是秘密的,经过数次实验后梅耶发现所需实验次数超出预期,每次植入新的芯片是不现实的,只有在受试者脑部留有输入端口才是现实的。

梅耶认为游戏的体验感是可以测量的,早期的研究者已经有办法实时监测大脑的兴奋程度。梅耶将不同的游戏按刺激程度进行分类,之后再测试游戏过程中受试者大脑的兴奋程度,通

过两者比较试图建立一个评分表。对于同一个游戏,梅耶也通过2d、3d版本的不同,参与者使用的工具的不同,如普通电脑玩家与使用ar设备的玩家等,通过反复大量的实验,梅耶建立了一个以大脑兴奋程度为依据的游戏体验打分表。

下一步的工作就是让带有受试者记忆的ai去玩游戏,实际上梅耶会请团队根据受试者的样貌设计一个游戏角色,然后再将带有受试者记忆的ai植入这一游戏角色,之后让这一游戏角色进入游戏世界运行起来。

ai玩过游戏后,其在游戏中的经历、感受都会被写入记忆之中,而在游戏过程中ai也会调用受试者存入的记忆作为游戏过程中分析判断的依据,游戏中的反馈也与其调取的记忆相融合。这样一局游戏玩下来,受试者存入的记忆发生了变化。

研究团队之后要做的工作就是比较游戏前后两份记忆的差异,将游戏后新增的记忆提取出来,然后再将这部分记忆通过端口输入受试者大脑。

但此前并没有那个研究机构获得突破性的进展。

子涵等几个技术专家都认为非接触性的记忆移植技术可能并不具备可行性,毕竟之前在动物实验上有所突破的技术都是接触性的。梅耶当然也清楚,他未必能真的有所突破,但为了让数字生命玩游戏这个商业故事完整,他必须把非接触式的记忆写入这个环节放在里面。

其实梅耶真正关心的并不是信息如何写入人脑,在他看来这并不重要。或者说,把信息写回人脑,对梅耶来说只是验证其数字生命构想。

既然只是验证,如何写入也没那么重要。

在非接触式这个说辞的掩盖下,梅耶在写入大脑这件事上做了两方面的尝试。一是植入一块记忆芯片,将这块芯片作为大脑的一部分。二是在受试者的大脑接入一个带有芯片的端口装置,以此装置进行持续的信息输入口。

这些实验完全是秘密的,经过数次实验后梅耶发现所需实验次数超出预期,每次植入新的芯片是不现实的,只有在受试者脑部留有输入端口才是现实的。

梅耶认为游戏的体验感是可以测量的,早期的研究者已经有办法实时监测大脑的兴奋程度。梅耶将不同的游戏按刺激程度进行分类,之后再测试游戏过程中受试者大脑的兴奋程度,通过两者比较试图建立一个评分表。对于同一个游戏,梅耶也通过2d、3d版本的不同,参与者使用的工具的不同,如普通电脑玩家与使用ar设备的玩家等,通过反复大量的实验,梅耶建立了一个以大脑兴奋程度为依据的游戏体验打分表。

下一步的工作就是让带有受试者记忆的ai去玩游戏,实际上梅耶会请团队根据受试者的样貌设计一个游戏角色,然后再将带有受试者记忆的ai植入这一游戏角色,之后让这一游戏角色进入游戏世界运行起来。

ai玩过游戏后,其在游戏中的经历、感受都会被写入记忆之中,而在游戏过程中ai也会调用受试者存入的记忆作为游戏过程中分析判断的依据,游戏中的反馈也与其调取的记忆相融合。这样一局游戏玩下来,受试者存入的记忆发生了变化。

研究团队之后要做的工作就是比较游戏前后两份记忆的差异,将游戏后新增的记忆提取出来,然后再将这部分记忆通过端口输入受试者大脑。

但此前并没有那个研究机构获得突破性的进展。

子涵等几个技术专家都认为非接触性的记忆移植技术可能并不具备可行性,毕竟之前在动物实验上有所突破的技术都是接触性的。梅耶当然也清楚,他未必能真的有所突破,但为了让数字生命玩游戏这个商业故事完整,他必须把非接触式的记忆写入这个环节放在里面。

其实梅耶真正关心的并不是信息如何写入人脑,在他看来这并不重要。或者说,把信息写回人脑,对梅耶来说只是验证其数字生命构想。

既然只是验证,如何写入也没那么重要。

在非接触式这个说辞的掩盖下,梅耶在写入大脑这件事上做了两方面的尝试。一是植入一块记忆芯片,将这块芯片作为大脑的一部分。二是在受试者的大脑接入一个带有芯片的端口装置,以此装置进行持续的信息输入口。

这些实验完全是秘密的,经过数次实验后梅耶发现所需实验次数超出预期,每次植入新的芯片是不现实的,只有在受试者脑部留有输入端口才是现实的。

梅耶认为游戏的体验感是可以测量的,早期的研究者已经有办法实时监测大脑的兴奋程度。梅耶将不同的游戏按刺激程度进行分类,之后再测

试游戏过程中受试者大脑的兴奋程度,通过两者比较试图建立一个评分表。对于同一个游戏,梅耶也通过2d、3d版本的不同,参与者使用的工具的不同,如普通电脑玩家与使用ar设备的玩家等,通过反复大量的实验,梅耶建立了一个以大脑兴奋程度为依据的游戏体验打分表。

下一步的工作就是让带有受试者记忆的ai去玩游戏,实际上梅耶会请团队根据受试者的样貌设计一个游戏角色,然后再将带有受试者记忆的ai植入这一游戏角色,之后让这一游戏角色进入游戏世界运行起来。

ai玩过游戏后,其在游戏中的经历、感受都会被写入记忆之中,而在游戏过程中ai也会调用受试者存入的记忆作为游戏过程中分析判断的依据,游戏中的反馈也与其调取的记忆相融合。这样一局游戏玩下来,受试者存入的记忆发生了变化。

研究团队之后要做的工作就是比较游戏前后两份记忆的差异,将游戏后新增的记忆提取出来,然后再将这部分记忆通过端口输入受试者大脑。

但此前并没有那个研究机构获得突破性的进展。

子涵等几个技术专家都认为非接触性的记忆移植技术可能并不具备可行性,毕竟之前在动物实验上有所突破的技术都是接触性的。梅耶当然也清楚,他未必能真的有所突破,但为了让数字生命玩游戏这个商业故事完整,他必须把非接触式的记忆写入这个环节放在里面。

其实梅耶真正关心的并不是信息如何写入人脑,在他看来这并不重要。或者说,把信息写回人脑,对梅耶来说只是验证其数字生命构想。

既然只是验证,如何写入也没那么重要。

在非接触式这个说辞的掩盖下,梅耶在写入大脑这件事上做了两方面的尝试。一是植入一块记忆芯片,将这块芯片作为大脑的一部分。二是在受试者的大脑接入一个带有芯片的端口装置,以此装置进行持续的信息输入口。

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